В каждой игре, какой бы она ни была (настольная, спортивная, компьютерная или видео-слот) важен игровой баланс. Что он из себя представляет знают лишь разработчики игр и гейм-дизайнеры. Но знать об игровом балансе будет полезно и самим игрокам, так как от накопленных знаний будет увеличиваться качество игры, придёт понимание некоторых процесс и необоснованные претензии отпадут сами собой.

Что представляет собой игровой баланс?

Игровой баланс – это гармония в игре между всеми элементами (персонажами, командами, стратегиями, тактиками). Именно игровой баланс определяет справедливость и исполнение правил игры. Большое значение имеет в тех играх, где присутствует много пользователей. Данный показатель в компьютерных играх определяет такие характеристики как: степень застройки, скорость бега, уровень повреждений и т.д. (зависит от тематики игры). Таким образом, игровой баланс определяет уровень сложности, насколько игра интересна, а также отвечает за плавность игрового процесса.

В то же время игровой баланс – это самая сложная вещь в разработке игры. Опытный разработчик должен привести новую игру в состояние равновесия, заменяя элементы игры в ходе тестирования игр. На финишной прямой игровой баланс шлифуется и исправляется в течение определённого времени после выхода игры. Но всё равно отводится время на то, чтобы окончательно подобрать точно характеристики и сбалансировать игру. Сегодня обзор казино расскажет вам больше об игровом балансе. Даже мелкие недочёты приведут к разбалансировке.

Игровые аппараты

Зачем знать что-то об игровом балансе?

Особую важность знание игрового баланса имеет для дизайнера игры, команды разработчиков. Но также знание имеет значение и для пользователя, оказывая влияние на его опыт. Игроку уже интересно играть, если он знает, как работают системы в игре. Практически все игры построены на случайности и теории вероятности. Для этого надо понимать основу этих вероятностей. Может, некоторые игроки и смогут повлиять на исход события и получат возможность выиграть.

Рассмотрим пример обычных игральных костей из реального мира настольных игр. Их принцип основан на том, что они генерируют любое число от 1 до 12 (самая распространённая комбинация). Игральные кости обладают удивительными свойствами:

Вероятность того, что выпадет одна из шести граней абсолютно одинаковая. Кубик, как правило квадратный, и все стороны тоже одинаковые. Посчитать среднее значение броска легко (достаточно знать основы теории вероятностей и математического ожидания). Для этого надо:

  • Сложить количество точек на всех гранях;
  • Поделить получившуюся сумму на количество граней.

На компьютере генератор случайных чисел (или рандомайзер) может выдать любое число в диапазоне от 1 до 19. Конечно, это противоречит концепции игральных костей, где нет 19 граней. Но здесь также сохраняется одинаковая вероятность выпадения одного из 19 чисел. Поэтому что-то от игральных кубиков остаётся и в компьютерных технологиях.

Вероятность (на примере игральных костей)

Как было сказано ранее, вероятность выпадения каждой из граней кубика ничем не отличается от других граней. Количество игральных костей здесь не учитывается. Новый бросок – это новый бросок, и на него не влияют такие факторы, как предыдущие броски. Если будет брошено изрядное количество костей подряд, то можно будет увидеть много чисел (назовём их условно серией). Их можно распределить на большие и маленькие значения, наравне учитываются и другие особенности. Игральные кости не делятся на «горячие» и «холодные», то есть нет такой кости, которая принесёт нужное значение вне зависимости от вероятности, а только лишь по желанию игрока.

Может быть и такое, что игрок бросает кости 30 раз и каждый раз выпадает одно и то же значение – 4. И вероятность того, что в 21 раз выпадет 4 уже повышается. Но здесь есть над чем задуматься и попробовать заменить кубик. Если более двух раз выпадает одно и то же число, то следует заменить этот кубик на новый. Такой кубик можно назвать «горячим». Почему мы его исключаем из игры? Потому что он делает игру неинтересной и монотонной.

Случайный результат выпадения костей

Если при игре выбрасывается несколько костей, то вырисовывается среднее значение всех бросков. Если в игре участвует всего одна игральная кость, то вероятность остаётся одинаковой для каждой грани. Если очень долго бросать игральные кости в большом количестве, то каждая грань будет выпадать +/- одинаковое количество раз. Ещё многое зависит от количества игральных кубиков, которые участвуют в игре. Чем их больше, тем вернее среднее значение вероятности выпадения той или иной грани.

Такая тактика не работает по принципу: чем больше кидаешь, тем разнообразнее значения. На самом деле, коротка серия выпадения определённого числа, например, 4 не будет играть большого значения, если игральные кубики будут кидать тысячи раз. Здесь уже будет в основном, среднее значение. Сначала может выпасть несколько больших значений, затем – несколько маленьких, или наоборот. Потом они уравняются до среднего значения.

Броски, сделанные до этого, никак не влияют на сами игральные кубики. Это обычная практика при огромном количестве бросков игральных кубиков. Сами кубики никак не влияют на этот процесс.

Следовательно, можно произвести некоторые несложные расчёты вероятности случайного выпадения той или иной грани. Также можно вычислить и среднее значение броска. Для этого опять надо обратиться к теории вероятности и математической статистике и посчитать среднеквадратическое отклонение. Вывод делается на основе следующего правила: чем выше значение, тем «случайнее» оказываются результаты броска. Так же всё зависит от количества кубиков и их граней.

Главное правило данной подтемы – это количество игральных костей. Чем меньше игральных кубиков выбрасывается на стол или доску, тем больше эффект неожиданного результата. Также учитывается и количество граней: чем их больше, тем больше случайный результат, так как число вариантов исходов событий также возрастает.

Арифметическое вычисление вероятности выигрыша

Для педантичные и любопытных игроков важно – посчитать вероятность наступление удачного или неудачного события. Можно даже определить точную вероятность, а не приблизительное число. Такая потребность возникает в каждой игре. И в этом заключается сущность человека: он бросает кубики и всё равно думает, что от него зависит бросок и пытается сделать это лучше, надеясь на эффективность.

Для точного подсчёта вероятности понадобится два значения:

  • Общее количество исходов событий (считаем и отрицательные, и положительные);
  • Считаем количество положительных исходов;
  • Делим количество положительных событий на общее количество событий;
  • Умножаем полученное значение на 100%;
  • Получаем вероятность, выраженную в процентах.

Метод Монте-Карло

Можно столкнуться с такой проблемой, как большое количество игральных костей. Например, игрок берёт 9 кубиков и хочет получить число 13 или больше. Значит, бросок можно обозначить 9d6 (d – это обозначение граней). Для 9 игральных кубиков можно собрать большое количество разных результатов. Если считать с помощью ручки и бумаги, то на это уйдёт большое количество времени, но решение найти возможно и даже классифицировать все значения бросков.

Так что можно использовать компьютер. Существует несколько способов:

  1. Необходимо знать основы программирования, чтобы записать коды и получить точный ответ. Здесь компьютер самостоятельно вычисляет каждый исход и считает количество исходов, которые будут соответствовать заданному значению. После чего он предоставляет ответы. Код можно узнать на тематических форумах;
  2. Если программирование – это не ваша сильная сторона, а точный ответ скорее прихоть, а не необходимость, то можно использовать модель в Excel. Здесь можно подбросить заданную комбинацию чуть ли не тысячу раз и получить результат. В верхнюю строку необходимо ввести формулу: =FLOOR(RAND)()*6)+1.

Если математически понять принципы вероятности сложно, то метод Монте-Карло отлично подойдёт игроку. Когда пользователь считает с помощью кода или с помощью таблицы EXCEL, то главное – помнить, что для благоприятного результата, тем более результат двигается в сторону среднего значения. Ведь правило гласит: большое количество бросков=большей вероятности среднего значения.

Игровые аппараты

Подсчёт вероятности ненаступления события

Необязательно считать вероятность наступления благоприятного события. Если это невозможно сделать, то вполне подойдёт вариант, где посчитана вероятность наступления неблагоприятного события. Пример: бросок игральных кубиков 7d6 и тут же происходит выигрыш при условии, что один раз выпадает 3. Теперь нужно посчитать вероятность.

Здесь считается каждый вариант, а так как кубиков много, то таких вариантов будет много. Может быть, на одном из кубиков выпадет число 3, а на других остальные числа (от 1 до 6, кроме 3). Следовательно, есть шесть вариантов исходов, так как на любом из кубиков может выпасть 3. Значение 3 может выпасти и на нескольких кубиках сразу. И каждый раз, на каждый исход считается вероятность. И не факт, что вы не запутаетесь.

Но если считать ненаступление события, то надо будет исходит из логики: «когда событие не наступит?». Событие не наступит, если не выпадет значение 3. Здесь получается 7 исходов. Вероятность невыпадения числа 3 выглядит как: 6/7. Данное отношение равно примерно 40%. Значит, вероятность равна 60% (тоже примерное значение).

Данный пример показывает, что при подсчёте вероятности для ненаступления благоприятного события, необходимо вычитать 100% от получившегося отношения. Здесь мы считаем 100% за вероятность проигрыша, а вероятность выиграть за 60%. Если высчитать одну из вероятностей наступления или ненаступления события, то противоположность посчитается ещё быстрее. Главное – не забыть отнять 100%.

Соединяем условия для одного независимого испытания

По основным правилам складывать вероятности отдельных исходов не надо. Но есть такие случаи, где вероятности независимых исходов подлежат суммированию. Это особые случаи.

Если события никак между собой не связаны, то можно сложить их благоприятные исходы, точнее их вероятности по каждому исходу. Пример: нам надо посчитать вероятность выпадения значений 1, 2 или 3 на 1d6 равняется вероятности появления значения 1, вероятности того, что выпадет число 5 и вероятности того, что выпадет число 6. Значит, одна из выпавших цифр будет благоприятным событием. Следовательно, можно подсчитать отдельные благоприятные вероятности и сложить их.

Главное – что сумма благоприятных и неблагоприятных исходов должна быть равна 100%. Обратное будет означать в расчётах произошла ошибка. Это является одним из лёгких способов проверить правильность расчётов. Так, и все возможные комбинации в карточной игре по типу покера буду равняться 100%. При складывании вручную этот показатель более точен, при использовании калькулятора могут возникать небольшие погрешности при автоматическом округлении. Если сумма сильно отличается от 100%, то лучше заняться перепроверкой и посмотреть учтены ли все комбинации, а также пересчитать вероятности каждой из комбинаций.

Неравные вероятности

До этого момента мы выдвигали только одно предположение: все грани кубика выпадают с одинаковой частотой, потому что по такому принципу существует игральный кубик. Но в случае с разными исходами появляются и разные вероятности их выпадения.

В качестве примера возьмём карточную игру, где есть игровой поле со стрелкой. И именно стрелка указывает запустится ракета или нет. Существует несколько событий в зависимости от поведения ракеты:

  • Обычное разрушение;
  • Сильное разрушение;
  • Слабое разрушение;
  • Усиление разрушения в 2 или 3 раза;
  • Взрыв на площадке взлёта и урон игроку.

Всё поле разделено на части, но они не равны. Отсюда следует, что стрелка останавливается чаще на том поле, которое больше по размеру, а на маленьких полях реже, поэтому события не являются разновероятными.

Первым впечатлением является кость, которая вылядит так: 1, 1, 1, 2, 2, 3. Все отделы делятся на равные части, затем находим самую маленькую часть (она станет единицей измерения и делителем) и смоделируем ситуацию в виде броска d522. Главное – чтобы много граней кубика отражали одну ситуацию и включает в себя большое количество исходов. Теоретически и технически такой вариант решения задачи приемлем. Но можно воспользоваться более лёгкой версией.

Для этого за основу берём обычный игральный кубик с шестью гранями. По старому принципу количество значений (точек) на всех гранях складывается и делится на общее число граней. Можно посчитать другим способом. У игрального кубика вероятность выпадение любой грани равна 1/6. Теперь полученное значение вероятности (1/6) надо умножить на исход каждой из граней. Получается следующее выражение: (1 * 1/6) + (2 * 1/6) + (3 * 1/6) + (4 * 1/6) + (5 * 1/6) + (6 * 1/6). Мы получаем результат равный 3,5. Основной принцип: умножаем значение каждого исхода на его вероятность.

FAQ

❓Зачем нужен игровой баланс?
Основы игрового баланса стоит знать не только разработчикам, но и пользователям. Так они будут заинтересованы в результатах, зная о механизме. Игровой баланс гармонизирует несколько важных характеристик в игре. От этого зависит смысл игры, степень её интересности.
💰В каких играх используется игровой баланс?
Практически во всех играх должен быть соблюдён игровой баланс. Особенно, это относится к компьютерным играм.
🤑На чём основан игровой баланс?
В основе игрового баланса лежит теория вероятности и математическое ожидание. В компьютере – это заменено на генератор случайных чисел. Но рандомайзер работает по такому же принципу.
🔍Что нужно знать о вероятности?
Про вероятность в игровом балансе стоит знать только то, что количество исходов приближает среднее значение. От броска или нажатия на клавишу. За всё отвечает алгоритм или его величество случай.
✅Что такое среднее значение вероятности?
Среднее значение – это усреднённое значение.